Literatura Infernal

Abandonen toda esperanza aquellos que entren a leer…

Tipología de aparatos humanoides

Publicado por Selene18 "The Spicy" Darkside & Zuster en Marzo 9, 2008

Como todos sabemos, cada atracción mecánica es única en su modo de brindar sensaciones a sus pasajeros; algunos pueden asustar o hacer vomitar mientras que otros son simplemente divertidos e inofensivos… sin embargo, es evidente que cada atracción puede pertenecer a una “especie” o “clase”, por decirlo de alguna forma. Por ejemplo, cuando vemos aparatos como el Ranger o el Kamikaze, decimos “son martillos” por su forma y movimientos que se asemejan a dicho objeto. Hay varias atracciones que pueden ser diferentes en temática, color e incluso en altura, pero que aún así son esencialmente las mismas: por eso se puede afirmar que pertenecen a alguna “especie” en particular.

La misma cuestión es aplicable para los humanoides; cada especie tiene rasgos particulares que la definen -por ejemplo la réplica y donde la lleva normalmente- así como distintos patrones de personalidad. He aquí las especies más comunes de humanoides…

A- Martillos: Los clásicos entre las emociones fuertes y usualmente hay uno o dos en cada feria mecánica del mundo. En su forma de máquina, miden 17,5 metros de altura, por lo que destacan en cualquier parque; sus poderosos brazos giran en 360º dejando a sus pasajeros cabeza abajo por segundos. Estas características los situaron entre los favoritos de los amantes de las emociones fuertes.

La forma humanoide conserva los aspectos que las hacen reconocibles como martillos; las réplicas las tienen en la cabeza -que viene siendo el logo del aparato- y en los pies, donde están las “góndolas” que llevan a los pasajeros. Miden desde 1,70 hasta 1,85, y tienen un cuerpo flexible que les permite hacer contorsionismos; una de sus posiciones favoritas es erguirse sobre los codos y los pies hacia arriba, emulando así su forma de máquina.

Psicológicamente, tienen dos rasgos fijos: son amigables pero al mismo tiempo muy temerarios, como parte de su naturaleza de atracción extrema. Sin embargo, algunos tienden a caer en flirteos -sobretodo en celo- o tener muy malas pulgas, por lo que sería aconsejable mantener distancia -en el primer caso para evitar acosos sexuales y en el segundo para evitar peleas-. Los Control Masters son cuidadosamente orientados y obligados a superar un período de prueba con el humanoide antes de ser contratado. Durante ese lapso, tanto el Control Master como el humanoide se conocen y pueden darse cuenta si se puede convivir sin problemas.

Ejemplos de martillos son el Ranger, Kamikaze, Sky-Master y Foot-Loose.

B- Discos giratorios: Esta familia es bastante grande pues engloba a todas aquellas atracciones en forma de disco, sin importar el tipo de giro que hagan. Tienen tamaños diversos, tanto en altura como en circunferencia y sus modos de asustar o encantar a sus pasajeros son diferentes. Por ejemplo, Chaos tiene asientos que se bambolean a medida que gira, y Merengue (conocido como Tágada o pandereta) se sacude frenéticamente mientras da vueltas.

La forma humanoide conserva similitudes con la forma de máquina; las réplicas -que son redondas- las tienen sujetas a una parte del cuerpo, ya sea la cabeza, espalda, cuello, muñecas, cintura o tobillos, dependiendo del tamaño de la circunferencia en forma de máquina. La altura, que es de 1,50 a 1,70 máximo se mide en los metros que se elevan del suelo cuando están en forma de atracción: entre más suban, más altos son en su forma humanoide.

La personalidad es tan variada como los rasgos físicos, y no hay ningún matiz de carácter predeterminado que las identifique, lo que las hace impredecibles. La tarea para el Control Master es aún más difícil que con los martillos, por lo que el período de prueba es aún más largo y ambos -humanoide y Control Master- deben escribir informes diarios para monitorear la prueba.

Ejemplos de discos giratorios son Enterprise, Chaos, Merengue/Tagada, Spin-Ball, Spin-Fly y la mundialmente famosa Rueda de la Fortuna.

C- Radicales: Son famosos y terroríficos, montados sólo por los más valientes, capaces de soportar el vacío y sensaciones de caída libre. Los radicales son altos -39,3 metros- y comparten cierto parentesco con los martillos debido a sus movimientos, que son giros en 360º mientras los asientos se bambolean.

Como humanoides, los radicales son igual de altos -miden hasta 1,95 en algunos casos- y tienen la réplica en la espalda, sin excepción. La contextura es promedio, ni muy delgada pero sin llegar a fornida.

Psicológicamente son impredecibles: son capaces de demostrar la temeridad más grande como de ser los más cobardes, cosa que también puede resultar hilarante. Generalmente tienen una preocupación secreta o problemas de actitud e inconformismo. Al igual que con otras especies de humanoides, el Control Master debe pasar un período de prueba antes de ser contratados para trabajar con un radical.

Ejemplos de radicales son Turbo-Force, Speed, Booster y el famoso Oxygene.

D- Torres de caída libre: A pesar de ser atracciones relativamente nuevas, las torres de caída libre son bastante populares en las ferias mecánicas. Estas atracciones extremas son capaces de helar la sangre de sus pasajeros con su impresionante altura -más de 40 metros - y sus paralizantes caídas libres. Algunas de ellas no sólo tienen caídas sino efectos “catapulta”, que arrojan a sus pasajeros brutalmente hacia arriba, tan sólo para dejarlos caer de nuevo. Aún así, lograron ganar su merecido puesto entre los favoritos de los visitantes.

Como humanoides, son los más altos -desde 1,90 e incluso llegan a superar los 2 metros-. La réplica está en sus espaldas y sobresale por encima de la cabeza como una antena de control. Generalmente tienen ojos ambarinos, azules, verdes, rojos o naranjas, de mirada fiera e intimidante. En la frente portan una pequeña diadema que los identifica como una de las especies gigantes.

Son extremadamente honestas y sobretodo independientes; dirán la verdad como les venga en gana y sin el menor tacto -que puede sentar tan fuerte como sus caídas libres-, y dependiendo del humor que tengan, el efecto será más o menos fuerte. Tienden a ser arrogantes, sarcásticas e incluso crueles, sobretodo cuando se sienten maltratadas u ofendidas… y en casos así exhibirán también una ira y una actitud vengativa de cuidado. Sin embargo, para los Control Masters -quienes son orientados y advertidos de antemano- les es fácil llevarse con ellas una vez que han aprendido a mantener distancia prudencial y a no enfadarlas.

Ejemplos de torres de caída libre son Mega-Drop, Drop-Zone -no confundir con su tocayo de la familia Topscan- y Demon Drop.

E- Topspins: Conocidos irónicamente como aparatos “gira y vomita”, los topspins son verdaderos mareantes; hay que tener estómagos a prueba de balas para evitar las nauseas. Puede que no sean muy altos -8,2 hasta 18 metros, dependiendo del tamaño del topspin-, pero sus horribles y nauseabundos efectos de sus vueltas continuas compensan la escasez de tamaño. Definitivamente la clase de atracciones que no se deben probar después de comer.

Debido a su poca altura como máquinas, los topspins no son muy altos en forma humanoide y cuando mucho miden 1,75. A diferencia de otras especies, son fácilmente reconocibles porque vienen sentados en sus réplicas… ¡o incluso durmiendo!

Los topspins son muy amigables, y muchos de ellos bondadosos, aunque tienen sus matices extraños y rasgos peculiares, como cierta tendencia a sonreír cuando lo que desean es llorar, y viceversa. Algunos de ellos son distantes y algo fríos, como si temieran hacer contacto con otros seres. Con gusto cuidarán del más mareado y enfermo de sus pasajeros, pero no se pueden esperar excesivas demostraciones de afecto. Aparte de las montañas rusas, los topspins son buenos humanoides para un control master inexperto o primerizo.

Ejemplos de Topspins son Dragon-Fly, Blue-Shake, Terminador, Tsunami y Top-Gun.

F- Topscans: Con una forma satelital, los topscans son bastante conocidos en Europa, especialmente en Francia, Bélgica y Alemania. Con una altura de 19,7 metros y sus asientos giratorios, son considerados como lo último en emociones extremas. Sus pasajeros no pueden dejar de gritar de emoción cuando el topscan comienza a girar y a sacudir los asientos.

La forma humanoide es identificable por la replica en la cabeza, que le sobresale incluso del cabello y debajo del mentón. Son un poco más altos que los martillos -1,80 a 1,85- y sus armaduras son más llamativas que las de cualquier otro.

Malas noticias en cuanto a personalidad: la mayoría de los topscans son presumidos y arrogantes. Pueden exhibir una inmadurez y frivolidad desesperante que les hace decir o hacer cosas sin siquiera pensar ni importarles las consecuencias, volviéndose verdaderos “picapleitos” o “camorreros” profesionales. Los Control Masters deben imponer disciplina y recordarles constantemente quien está a cargo… sólo así el topscan entenderá su situación y deberá escoger: o adaptarse o ser despedido por conflictivo.

Ejemplos de topscans son Drop-Zone, Extreme, The Beast y Skater.

G- Montañas rusas: Por supuesto, ningún parque estaría completo sin las mundialmente famosas montañas rusas. Con una variedad de distancias, alturas, vueltas y giros, las montañas rusas desarrollaron fama a nivel mundial. Algunas tienen temáticas -como Batman o The Joker’s Jinx- inspiradas en series o películas famosas. Hoy en día hay cientos de tipos de montañas rusas, dependiendo de cómo vengan los pasajeros, ya sea en grandes trenes, suspendidos o de pie.

Debido a esta inmensa variedad de rasgos, hay montañas rusas altas, bajas, cortas o largas, cada una hecha para los gustos de los pasajeros. Esta misma variedad es lo que influye en los rasgos físicos y también en la estatura de las montañas rusas humanoides: mientras que algunas apenas miden 1,60, otras incluso llegan a superar los dos metros de altura.

La réplica viene adherida a todo lo largo del cuerpo, como largas cintas envolventes que imitan los rieles. También tienen curvas, sobretodo en la cadera o pantorrillas, debido a que en forma de máquina, las montañas rusas tienen toda clase de curvas, y esto se refleja también en su fisonomía humanoide. Así mismo, tienen el la frente una diadema, al igual que las torres humanoides, puesto que también son raza de gigantes.

Y hablando de gigantes… las montañas rusas humanoides son conocidas, de hecho, como “gigantes gentiles” ya que son las más bondadosas y de carácter llevadero. A diferencia de sus homónimos gigantes, que son las torres de caída libre, no se enfadarán ni guardarán rencores duraderos a menos que se les presione o lastime mucho más de lo debido; poseen una mente abierta y un espíritu comprensivo para con otras criaturas, ya sean humanoides o humanos. De hecho, los Control Masters las consideran una delicia y un placer para trabajar con ellas, por lo que son encomendadas a los más inexpertos debido a su personalidad amistosa y tranquila.

Ejemplos de montañas rusas son The Big Dipper, Batman, Son of Beast, Desperado, Gemini y la Magnum XL-200, entre muchas otras.

H- Frisbees: Estos bizarros aparatos no son muy comunes en los parques; consisten en un enorme brazo mecánico con un disco giratorio al final que gira mientras el brazo se mueve en forma de péndulo. Hay otra variedad, que es la que gira en 360º y es un poco más alta que sus colegas.

Físicamente son altos o bajos, dependiendo de los metros que se elevan del suelo en forma de máquinas, al igual que los discos giratorios, y la altura varía entre 1,60 y 1,85. Pueden ser reconocidos por las réplicas en sus tobillos, muñecas o cuello, y algunos tienen además la réplica en la cabeza, como la de los martillos. Generalmente usan el pelo de cualquier forma, pero algunos lo usan trenzado en crinejas infinitamente largas.

Junto con los topspins y montañas rusas, los frisbees también son llevaderos por su personalidad alegre y enérgica y adornada con una brillante sonrisa. Siempre están encantados por todo lo que ven alrededor y manifiestan una fuerte curiosidad por lo que les rodea, incluyendo sus propios Control Masters. Lo preguntarán TODO: por qué llevan el pelo de tal forma, por qué se hacen llamar “control masters”, por qué usan tal color de camisa… por lo tanto, el control master debe estar listo para sonreír y contestarles amablemente, aún si la curiosidad del humanoide es mucha. Lo bueno es que una vez respondidas, ellos quedan satisfechos y no vuelven a preguntar lo mismo.

Ejemplos de frisbees son Delirium, Maelstrom, Boomerang, Evolution, Revolution, Discovery, Terroriser y Excalibur.

I- Cadenetas: Al igual que los topspins, son auténticos profesionales en lo concierne a marear y a provocar nauseas. No son muy altos como máquina -16 metros o poco más- pero sus vueltas inesperadas y sin patrones definidos gracias a sus tres ejes -uno en el centro y dos en los extremos- los hacen acreedores de sudores fríos, histerias y nauseas de sus pasajeros. En definitiva, no son aparatos ni para débiles ni para montarse tras un copioso almuerzo.

La forma humanoide es tan temible como la misma máquina; muchas cadenetas son de complexión fornida y poseen un nivel de resistencia bastante considerable, cuan excelentes atletas.

El rostro, aunque es más pálido que en otras especies humanoides, es de facciones fuertes y definidas, coronado frecuentemente con una mandíbula cuadrada. El cabello es blanco y con las puntas de los colores de las pequeñas cabinas que posee como máquina, y casi siempre abundante y sedoso. La réplica, a diferencia de muchos humanoides, está situada en la parte delantera, desde el pecho hasta el vientre y sujeta por la parte posterior de la cintura. Aunque su estatura no llegue sino a 1,80, resultan físicamente intimidantes.

Por otro lado, a pesar de todas estas bizarras características, estos humanoides están más contentos teniendo sexo -si están en celo, claro está- o bebiendo una lata de Shookin’ Kola tras otra que andar buscando camorra a otros seres. No obstante, el celo las transforma en bestias voraces e irracionales y tienen que ser frecuentemente controlados entre varios porque el ardor de dicha condición además les da una fuerza ingobernable… aunque después se sienten arrepentidos y consternados por sus actos, ya que son criaturas destinadas a llevar una existencia tranquila, mientras no se les moleste más de la cuenta.

En este caso el Control Master, aparte de pasar por el período de prueba, debe tener una buena comunicación a fin de saber cuando tiene el celo y poder tomar las medidas que le ahorren un encierro seguro. De resto, dejando de lado el factor del celo, los Control Masters pueden coexistir tranquilamente con las cadenetas humanoides.

Todos los Zippers que existen en los parques del mundo son ejemplos de cadenetas.

J- Híbridos: Son aquellos aparatos que son la mezcla de dos completamente distintos; frecuentemente nacen de la necesidad de fusionar dos modelos de aparatos que son exitosos y transformarlos en uno que incluya lo mejor de cada uno. Recientemente muchas compañías emplean esta técnica de fusión para crear nuevas atracciones, aunque no siempre garanticen un éxito seguro.

En el caso de los humanoides, los híbridos son aquellos que nacieron del cruce entre dos especies diferentes; en este caso, incluirán tres o cuatro atributos de cada uno que los harán totalmente indefinidos y a menudo bizarros y acreedores de burlas por parte de sus compañeros.

Debido a esta mezcla de atributos, los híbridos humanoides no tienen rasgos particulares, sino solamente aquellos que heredaron de sus padres, y que pueden ser sumamente variados. Lo mismo ocurre con la personalidad, aunque la mayoría de ellos tienden a ser desdichados o inconformes, pues el sentir que no pertenecen ni a un bando ni al otro les hace desarrollar una verdadera neurosis y hasta crisis de identidad en el peor de los casos.

Ejemplos de híbridos: Inverter -cruce entre la famosa alfombra mágica y un martillo-, Energizer -cruce entre un topscan y un frisbee del tipo Evolution- y Chaos, que aunque es un exponente de los discos giratorios, es un cruce también de uno de su especie con una cadeneta.

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